Expérimenter le programme CyberJulie de concert avec les activités interactives en ligne :
Bienvenue et merci d’avoir recours aux activités du programme CyberJulie pour enseigner à vos élèves les règles de sécurité personnelle sur Internet ! Avant de débuter :
Déroulement du programme en ligne:
- Faites passer le prétest aux élèves. Leurs réponses vous situeront par rapport à leur compréhension de la sécurité en ligne.
- Faites un tour de table avec vos élèves à savoir comment ils se servent d’un ordinateur et quels sont les risques dont ils sont conscients. Continuez d’activer leurs connaissances en leur demandant s'ils jouent à des jeux en ligne et à quels jeux. Demandez-leur s’ils communiquent avec d’autres internautes (dans des jeux, sur MSN, par courriel, etc.).
- Emmenez vos élèves au laboratoire d’informatique pour réaliser les activités en ligne. Avant de commencer, expliquez-leur qu'ils devront lire une bande dessinée qui raconte l’histoire de deux amies qui aiment jouer et clavarder sur Internet, mais qui finissent par se retrouver dans une situation dangereuse. Dites-leur qu’ils auront des activités à réaliser et des conseils de prévention à donner aux deux filles de l’histoire.
- Invitez les élèves à lancer le jeu CyberJulie en commençant par lire la bande dessinée interactive. Pour tourner les pages, il suffit de cliquer sur le coin inférieur droit et de glisser la souris vers la gauche.
- Demandez aux élèves de lire attentivement l’histoire et de relever les actions imprudentes. (Autre possibilité : Utilisez la version papier de CyberJulie et demandez aux élèves de personnifier les personnages et de lire l’historie à voix haute. La mise en lecture est en outre un bon moyen de susciter l’intérêt des élèves.)
- Invitez les élèves à cliquer Continuer pour passer à la Partie 2 : les activités de compréhension et d’analyse critique. Les élèves peuvent cliquer jusqu’à ce qu’ils trouvent la bonne réponse, indiquée par un crochet vert.
- Ensuite, invitez les élèves à cliquer Continuer pour passer à la Partie 3. Ils pourront alors créer leur propre avatar et donner des conseils de prévention à Julie et à Zoé. Invitez-les à donner un nom à leur avatar, après quoi ils passeront à la dernière page de la bande dessinée où ils auront la possibilité d’inventer une fin à l’histoire de CyberJulie.
- Les élèves pourront ensuite imprimer une copie de leur page de conclusion pour montrer à leurs camarades de classe. Repassez les copies en groupe.
- Distribuez le post-test aux élèves et apportez les clarifications que vous jugerez nécessaires.
- Ensuite, les élèves pourront au choix imprimer le gabarit et dessiner leur propre scène ou copier le tout dans MSPaint et laisser aller leur créativité. Ils pourront ensuite créer une situation de leur cru et discuter de leur conclusion avec le reste de la classe.